Projeto Arcade Escolar
Introdução
O que é um
Arcade?
Um Arcade é
uma máquina de jogos elétricos ou eletrônicos feita para uso comercial em casas
de games. Geralmente é uma máquina grande, pois além do jogo ela precisa ser
robusta para agüentar o uso por muitas pessoas diferentes. Além disso, ela
precisa ter um controle de cobrança. Antigamente este tipo de controle era
feito com fichas e hoje em dia usa-se cartão magnético ou cartão de código de
barras.
Conhecido no
Brasil com o nome de Fliperama, o Arcade pode ser de dois tipos: Pimball ou
vídeo game. As antigas máquinas de Pimball eram somente elétricas, ou melhor,
eletromecânicas, não tendo componentes eletrônicos. Hoje, além de eletrônicas,
todas essas máquinas são digitais. No caso das máquinas Arcade com vídeo, elas
evoluíram junto com a evolução dos videogames caseiros e das tecnologias de
computação, tanto em hardware como em software.
A tecnologia
de jogos digitais evoluiu bastante, e hoje podemos ter em casa jogos em
videogames, em nossos computadores, em nossos aparelhos celulares e até nos
tablets.
Mas se podemos
ter videogames em casa e jogos em nossos computadores pessoais, como as
máquinas Arcades continuaram no mercado? Como as casas de games, que não são
LAN Houses ( Local Área Network) com computadores ligados a internet,
continuaram a sobreviver?
Essas casas, que
costumam se localizar dentro de Shoppings Centers, atraem o público pela
capacidade de imersão promovida por seus periféricos. A imersão é uma
característica criada em ambientes virtuais, que simulam a realidade: Quanto
mais o usuário se sentir dentro do ambiente virtual, mais imerso ele estará. Os
periféricos usados para obter esta maior capacidade de imersão são de diversos
tipos. Por exemplo: Em um jogo de corrida de automóveis, o jogador entra em um
carro de tamanho quase real, com pneus, direção e até pedais. Ele observa o
jogo em uma tela grande que fica no local dos pára-brisas do automóvel. Neste
meio, o jogador se sente como se estivesse realmente dentro de um automóvel e
dentro deste mundo virtual.
Mas para que
ter um Arcade em uma escola?
O objetivo não
é ter um aparelho Arcade na escola, se fosse assim, bastaria que a escola
comprasse um.
Os objetivos
do projeto serão discutidos a seguir.
Justificativa
A justificativa
principal para implantar um projeto desses em uma escola, é mostrar que o que
se aprende no laboratório de informática da escola, não fica restrito ao
próprio laboratório, pode-se ir mais além. O Arcade pode ser um braço do
laboratório ao mesmo tempo em que está fora dele. O computador emulado dentro
do Arcade pode estar ligado na rede do laboratório e também poderia acessar a
internet e os blogs dos alunos e professores. Com o projeto, tanto os alunos
como os professores passariam a ver as mídias digitais de uma outra forma. Não
como algo fechado dentro do laboratório, mas como algo que pode estar dentro da
sala de aula e fora dela, e ao mesmo tempo ensinar e divertir.
“Ensinar e
aprender é divertido!”.
Neste contexto
deste projeto entram os jogos que ensinam, entra, também, o fascínio que uma
máquina Arcade exerce na criança e no adolescente, mas principalmente a
aproximação entre os professores e alunos, pois as máquinas Arcade fazem parte
da história de várias gerações. Portanto a comunidade escolar tem muito a
ganhar com este projeto.
Objetivos
A idéia
principal deste projeto é conseguir uma máquina Arcade antiga (uma carcaça), e
transformá-la em uma máquina funcional, desenvolvendo nos alunos a capacidade
de trabalho em grupo, a reciclagem de materiais, a pesquisa, e o trabalho
manual e, também, o trabalho com tecnologia. É um projeto feito para o
professor de informática, ou o professor responsável pelo laboratório de
informática tomar a frente, mas como tem caráter multidisciplinar outros professores
devem participar.
No trabalho
manual os alunos irão aprender a recuperar a carcaça mexendo com madeira,
tintas, desenho para fazer um novo layout para a máquina.
Os circuitos
antigos têm de ser removidos e um computador pode ser emulado dentro da máquina
de modo que quem for ver a máquina depois de pronta, não saberá que há um
computador dentro dela.
Um grupo de
alunos ficará responsável pelo hardware e a instalação do computador dentro da
máquina, outro pela pesquisa de jogos e pela a implantação de um ou mais jogos
na máquina.
O grupo de
alunos que estiver encarregado do jogo deverá pesquisar jogos que tenham uma
boa jogabilidade e que sejam instrutivos ao mesmo tempo. Deve ser discutido com
a comunidade escolar que tipo de jogo a máquina deverá conter. Existem jogos
relacionados à Química, à Física, à Ecologia, à Geografia, à Língua Portuguesa,
etc.
A comunidade
escolar, também pode decidir onde ficará a máquina (no grêmio estudantil, por
exemplo), e quando poderá ser usada (recreio) e quais os critérios de uso e
quem é que pode usar.
O aprendizado
se fará, tanto pelos alunos como pelos professores, e uma série de habilidades
pode ser trabalhada no processo de materialização do projeto.
A utilização
do laboratório de informática é fundamental, pois na internet temos muita
informação sobre o assunto, desde como ligar um teclado Arcade em um teclado de
computador até saber de que época a máquina (carcaça) era e qual a tecnologia que
foi usada. A história e o desenvolvimento dos programas de computador, e dos
jogos eletrônicos, é muito rica e muito interessante, tanto na área do
desenvolvimento científico como na área do empreendedorismo.
Procedimento
Antes de tudo
é preciso discutir com a comunidade escolar a possibilidade de execução do
projeto e as suas características multidisciplinares. Todos devem participar da
discussão, seja a direção da escola, os professores e os alunos.
O primeiro
passo é achar uma máquina antiga. Pode ser em um ferro velho ou sucata, como
pode ser comprada uma antiga que não precisa estar em funcionamento. Na
internet existem muitas à venda. Eu comprei a minha por R$ 300,00.
Carcaça de um Arcade |
O segundo
passo montar os grupos de trabalho entre os alunos e depois avaliar o que pode
ser aproveitado ou não.
Em seguida
começa o trabalho de limpeza, conserto, pintura e acabamento. No acabamento,
devem-se decidir as cores ou os possíveis desenhos que devem ornamentar a
máquina conforme o tipo de jogo que for escolhido.
Enquanto um
grupo, no laboratório de informática, seleciona equipamentos velhos mais que
ainda funcionem para colocar dentro da máquina (monitor, CPU, estabilizador,
alto-falantes, emulador de teclado ou teclado), um outro grupo pesquisa e
discute tipos de jogos.
Uma vez
terminado e funcionado, pode-se colocar um controle de jogo. Existem máquinas
de leitura de código de barras que custam de um mínimo de R$ 200,00 até R$
1000,00. Se a escola tiver verba seria muito interessante colocar uma máquina
dessas que limitasse o tempo para cada cartão. Muitas coisas poderiam ser
aprendidas fazendo este tipo de controle, mas não é uma etapa obrigatória.
Levantamento de Dados e Resultados
Um
questionário pode ser feito para saber o que cada um aprendeu neste projeto
seja professor ou aluno. Neste questionário, deve ter além de questões objetivas,
questões subjetivas, também, e que informem se houve realmente uma maior
aproximação entre professor e aluno, professor e professor, e aluno e aluno.
Como
resultados pode-se publicar o questionário, fotos e vídeos de todas as etapas
do trabalho, colocar a experiência em murais ou no blog do colégio ou da turma.
Uma
Pequena Discussão
É difícil
dizer até onde o projeto irá nos levar, mas com certeza todos terão muito a
aprender, seja na história da computação, na história dos games, na interação
entre os envolvidos, na interação entre as disciplinas, na descoberta de novos
jogos educativos, no aprendizado de novas habilidades tanto para alunos como
para professores.
Para termos
uma pequena idéia da riqueza que existe no universo dos jogos, nós podemos citar
o jogo Guitar Hero. Este jogo é um jogo de música, onde o jogador pode usar um
joystick no formato de uma guitarra com botões, e com ele acompanhar uma música,
pois recebe instruções para isso. O jogo tem a possibilidade de ligar com uma
bateria elétrica e um microfone, dando a chance de três pessoas tocarem ao
mesmo tempo como se fosse uma banda karaokê (modo multplayer). Pode ser que
surjam novos talentos musicais na escola com o uso deste jogo.
O interessante
neste projeto é que não podemos prever os acontecimentos, como que jogo será
instalado, onde ficará a máquina, ou quais habilidades serão desenvolvidas. Mas
com certeza uma coisa podemos prever: a junção da diversão com o aprendizado.
Professor Walder Antonio Teixeira
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