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quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Projeto Arcade Escolar


Projeto Arcade Escolar



Introdução

O que é um Arcade?
Um Arcade é uma máquina de jogos elétricos ou eletrônicos feita para uso comercial em casas de games. Geralmente é uma máquina grande, pois além do jogo ela precisa ser robusta para agüentar o uso por muitas pessoas diferentes. Além disso, ela precisa ter um controle de cobrança. Antigamente este tipo de controle era feito com fichas e hoje em dia usa-se cartão magnético ou cartão de código de barras.
Conhecido no Brasil com o nome de Fliperama, o Arcade pode ser de dois tipos: Pimball ou vídeo game. As antigas máquinas de Pimball eram somente elétricas, ou melhor, eletromecânicas, não tendo componentes eletrônicos. Hoje, além de eletrônicas, todas essas máquinas são digitais. No caso das máquinas Arcade com vídeo, elas evoluíram junto com a evolução dos videogames caseiros e das tecnologias de computação, tanto em hardware como em software.
A tecnologia de jogos digitais evoluiu bastante, e hoje podemos ter em casa jogos em videogames, em nossos computadores, em nossos aparelhos celulares e até nos tablets.
Mas se podemos ter videogames em casa e jogos em nossos computadores pessoais, como as máquinas Arcades continuaram no mercado? Como as casas de games, que não são LAN Houses ( Local Área Network) com computadores ligados a internet, continuaram a sobreviver?
Essas casas, que costumam se localizar dentro de Shoppings Centers, atraem o público pela capacidade de imersão promovida por seus periféricos. A imersão é uma característica criada em ambientes virtuais, que simulam a realidade: Quanto mais o usuário se sentir dentro do ambiente virtual, mais imerso ele estará. Os periféricos usados para obter esta maior capacidade de imersão são de diversos tipos. Por exemplo: Em um jogo de corrida de automóveis, o jogador entra em um carro de tamanho quase real, com pneus, direção e até pedais. Ele observa o jogo em uma tela grande que fica no local dos pára-brisas do automóvel. Neste meio, o jogador se sente como se estivesse realmente dentro de um automóvel e dentro deste mundo virtual.
Mas para que ter um Arcade em uma escola?
O objetivo não é ter um aparelho Arcade na escola, se fosse assim, bastaria que a escola comprasse um.
Os objetivos do projeto serão discutidos a seguir.


Justificativa

A justificativa principal para implantar um projeto desses em uma escola, é mostrar que o que se aprende no laboratório de informática da escola, não fica restrito ao próprio laboratório, pode-se ir mais além. O Arcade pode ser um braço do laboratório ao mesmo tempo em que está fora dele. O computador emulado dentro do Arcade pode estar ligado na rede do laboratório e também poderia acessar a internet e os blogs dos alunos e professores. Com o projeto, tanto os alunos como os professores passariam a ver as mídias digitais de uma outra forma. Não como algo fechado dentro do laboratório, mas como algo que pode estar dentro da sala de aula e fora dela, e ao mesmo tempo ensinar e divertir.

“Ensinar e aprender é divertido!”.

Neste contexto deste projeto entram os jogos que ensinam, entra, também, o fascínio que uma máquina Arcade exerce na criança e no adolescente, mas principalmente a aproximação entre os professores e alunos, pois as máquinas Arcade fazem parte da história de várias gerações. Portanto a comunidade escolar tem muito a ganhar com este projeto.
  

Objetivos

A idéia principal deste projeto é conseguir uma máquina Arcade antiga (uma carcaça), e transformá-la em uma máquina funcional, desenvolvendo nos alunos a capacidade de trabalho em grupo, a reciclagem de materiais, a pesquisa, e o trabalho manual e, também, o trabalho com tecnologia. É um projeto feito para o professor de informática, ou o professor responsável pelo laboratório de informática tomar a frente, mas como tem caráter multidisciplinar outros professores devem participar.  
No trabalho manual os alunos irão aprender a recuperar a carcaça mexendo com madeira, tintas, desenho para fazer um novo layout para a máquina.
Os circuitos antigos têm de ser removidos e um computador pode ser emulado dentro da máquina de modo que quem for ver a máquina depois de pronta, não saberá que há um computador dentro dela.
Um grupo de alunos ficará responsável pelo hardware e a instalação do computador dentro da máquina, outro pela pesquisa de jogos e pela a implantação de um ou mais jogos na máquina.
O grupo de alunos que estiver encarregado do jogo deverá pesquisar jogos que tenham uma boa jogabilidade e que sejam instrutivos ao mesmo tempo. Deve ser discutido com a comunidade escolar que tipo de jogo a máquina deverá conter. Existem jogos relacionados à Química, à Física, à Ecologia, à Geografia, à Língua Portuguesa, etc.
A comunidade escolar, também pode decidir onde ficará a máquina (no grêmio estudantil, por exemplo), e quando poderá ser usada (recreio) e quais os critérios de uso e quem é que pode usar.
O aprendizado se fará, tanto pelos alunos como pelos professores, e uma série de habilidades pode ser trabalhada no processo de materialização do projeto.
A utilização do laboratório de informática é fundamental, pois na internet temos muita informação sobre o assunto, desde como ligar um teclado Arcade em um teclado de computador até saber de que época a máquina (carcaça) era e qual a tecnologia que foi usada. A história e o desenvolvimento dos programas de computador, e dos jogos eletrônicos, é muito rica e muito interessante, tanto na área do desenvolvimento científico como na área do empreendedorismo.


Procedimento

Antes de tudo é preciso discutir com a comunidade escolar a possibilidade de execução do projeto e as suas características multidisciplinares. Todos devem participar da discussão, seja a direção da escola, os professores e os alunos.
O primeiro passo é achar uma máquina antiga. Pode ser em um ferro velho ou sucata, como pode ser comprada uma antiga que não precisa estar em funcionamento. Na internet existem muitas à venda. Eu comprei a minha por R$ 300,00.

Carcaça de um Arcade


O segundo passo montar os grupos de trabalho entre os alunos e depois avaliar o que pode ser aproveitado ou não.
Em seguida começa o trabalho de limpeza, conserto, pintura e acabamento. No acabamento, devem-se decidir as cores ou os possíveis desenhos que devem ornamentar a máquina conforme o tipo de jogo que for escolhido.
Enquanto um grupo, no laboratório de informática, seleciona equipamentos velhos mais que ainda funcionem para colocar dentro da máquina (monitor, CPU, estabilizador, alto-falantes, emulador de teclado ou teclado), um outro grupo pesquisa e discute tipos de jogos.
Uma vez terminado e funcionado, pode-se colocar um controle de jogo. Existem máquinas de leitura de código de barras que custam de um mínimo de R$ 200,00 até R$ 1000,00. Se a escola tiver verba seria muito interessante colocar uma máquina dessas que limitasse o tempo para cada cartão. Muitas coisas poderiam ser aprendidas fazendo este tipo de controle, mas não é uma etapa obrigatória.

Arcade em fase de recuperação


Levantamento de Dados e Resultados

Um questionário pode ser feito para saber o que cada um aprendeu neste projeto seja professor ou aluno. Neste questionário, deve ter além de questões objetivas, questões subjetivas, também, e que informem se houve realmente uma maior aproximação entre professor e aluno, professor e professor, e aluno e aluno.

Como resultados pode-se publicar o questionário, fotos e vídeos de todas as etapas do trabalho, colocar a experiência em murais ou no blog do colégio ou da turma.
      

Uma Pequena Discussão

É difícil dizer até onde o projeto irá nos levar, mas com certeza todos terão muito a aprender, seja na história da computação, na história dos games, na interação entre os envolvidos, na interação entre as disciplinas, na descoberta de novos jogos educativos, no aprendizado de novas habilidades tanto para alunos como para professores.
Para termos uma pequena idéia da riqueza que existe no universo dos jogos, nós podemos citar o jogo Guitar Hero. Este jogo é um jogo de música, onde o jogador pode usar um joystick no formato de uma guitarra com botões, e com ele acompanhar uma música, pois recebe instruções para isso. O jogo tem a possibilidade de ligar com uma bateria elétrica e um microfone, dando a chance de três pessoas tocarem ao mesmo tempo como se fosse uma banda karaokê (modo multplayer). Pode ser que surjam novos talentos musicais na escola com o uso deste jogo.
O interessante neste projeto é que não podemos prever os acontecimentos, como que jogo será instalado, onde ficará a máquina, ou quais habilidades serão desenvolvidas. Mas com certeza uma coisa podemos prever: a junção da diversão com o aprendizado.


Professor Walder Antonio Teixeira

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